Bestu venjur og ráð
Þessar aðferðir munu hjálpa þér að fá sem mest út úr ClassMana og halda nemendum þínum áhugasömum allt skólaárið.
Stigakerfi
Við höfum 4 tegundir stiga, hver með sína eigin hugmyndafræði.
Í hvaða aðstæðum eru stig gefin/tekin:
- Reynsla: Verðlaun fyrir góða hegðun
- Heilsa: Dregin frá sem viðvörun fyrir óæskilega hegðun
- Gull: Verðlaun fyrir góðar einkunnir, en má einnig nota sem almennari verðlaun
- Töfrakraftur: Sjálfkrafa verðlaunað við stighækkun, til að eyða í krafta og kennslustofuréttindi
Reynslustig
Reynslustig eru gefin fyrir góða hegðun. Þau ættu aðeins að hækka, þó að sumir kennarar virðast draga reynslustig frá sem tafarlaus afleiðing fyrir óæskilega hegðun. Sjáðu hér að neðan hvernig Heilsa er betri leið til að gera þetta, þar sem hún leyfir viðvaranir og innlausn nemenda, án varanlegra áhrifa.
Stig
Nemendur stíga upp þegar þeir ná fyrirfram ákveðnum reynslustigamörkum. Stig geta tæknilega aldrei farið niður! Að lækka stig myndi hafa áhrif á of margt annað eins og búnað, öðlaða krafta, o.s.frv. Áhrifin af því að lækka stig eru of flókin á þessum tímapunkti, þannig að það er því ekki mögulegt.
Töfrakraftsstig
Töfrakraftur er notaður fyrir krafta og fríðindi. Nemendur fá hann óbeint:
- Við stighækkun
- Áætlað reglulega (stillt af kennara).
- Gefið af kennara (frekar undantekningin en reglan)
Heilsa
Heilsa er notuð sem viðvörunarmerki fyrir óæskilega hegðun. Að missa heilsu hefur engar raunverulegar gallar eða afleiðingar. Aðeins þegar heilsa tapast ítrekað, lækkar heilsa nemenda í 0 og þeir "falla". Á þeim tímapunkti verða afleiðingar: þeir eru ekki virkir í leiknum lengur þar til þeir innleysa sig.
Heilsa ætti ekki að vera notuð fyrir slæmar einkunnir, að vita ekki svar, af handahófi, o.s.frv. Þetta er aðeins ætlað til að stýra óæskilegri hegðun.
Heilsa ætti að endurnýjast sjálfkrafa með tímanum. Þetta er raunhæft fyrir fyrri óæskilega hegðun sem var ekki endurtekin lengur.
Heilsutap má draga úr með liðsfélögum. Þannig geta þeir hvatt og hjálpað hvor öðrum.
Að falla
Þegar heilsa nemanda fer niður í 0 eða lægra, eru þeir ekki virkir í leiknum lengur. Þeir geta ekki fengið stig og geta ekki notað krafta sína.
Þó að heilsutap megi líta á sem meira viðvörun, ætti að falla í 0 heilsu að hafa einhvers konar afleiðingar.
Nemandinn ætti að hafa einhverja leið til að innleysa sig, sem endurheimtir heilsu þeirra aftur að hámarki.
Áhrifin af því að falla ættu að vera tímabundin. Það þýðir að það ætti ekki að hafa varanleg áhrif, og nemendur sem innleysa sig upplifa ekki varanleg áhrif.
Hvað gætu verið afleiðingarnar?
- Missa reynslustig? Nei, því þetta hljómar eins og raunverulegur bakslag og þannig var slæma hegðunin ekki raunverulega innleyst, heldur hefur varanleg áhrif.
- Aukavinnu: Nemendum gæti verið úthlutað viðbótarheimavinna eða verkefnum.
- Þrifaskylda: Nemendur gætu verið ábyrgir fyrir því að þrífa eftir viðburð.
- Tími frá athöfnum: Nemendur gætu misst tíma í skemmtilegri kennslustund.
- Vinna að öðru verkefni í skemmtilegri kennslustund.
Ekki handahófskennd afleiðing, heldur viðeigandi!
Aukin ábyrgð: Nemendur verða meðvitaðri um áhrif gjörða sinna á eigin heilsu og heilsu liðsins.
Gull
Gull er aðalverðlaunin fyrir góðar einkunnir. Það má nota til að kaupa:
- Textarúllu til að fá reynslu
- Töfrakraftsdrykkur
- Heilsudrykkur
- Búnað fyrir persónu
- Hluti úr kennslustofubúð.
Skrímslabarátta
Þar sem skrímslabarátta er hrein námsárangur, hefur hún aðallega áhrif á gull.
- Nemandi/lið rétt svar: fá gull og kannski reynslu
- Nemandi/lið rangt svar: ekkert
- Drepa skrímsli: öll bekkurinn fær gull og smá reynslu
- Jafntefli: Ekkert, en halda öllum stigum sem fengust í spurningum
- Tapa: Ekkert, en fallnar spurningar þýða minni tækifæri til að fá stig.
35-stiga ferðalagið
ClassMana hefur 35 stig, fullkomið fyrir skólaár:
- Vikulegar stighækkanir: 35 vikur ≈ heilt skólaár
- Hálfsmánaðarlegar stighækkanir: lengri framfarir
Hvenær á að gefa viðvaranir
Viðvaranir eru í raun viðvaranir, og aðeins þegar nemandi "fellur", eru raunverulegar afleiðingar.
