1. júlí 2025
Leikjavæðing í kennslustofunni
Er mögulegt að gera skólann jafn spennandi og tölvuleik?
Nútíma tölvuleikir eru hannaðir til að vera ótrúlega áhugavekjandi. Sumir leikir
ganga jafnvel svo langt að nota
'myrkramynstur' til að halda leikmönnum
föstum. Hvað ef við gætum sótt innblástur í leikjahönnun til að halda nemendum
áhugasömum og einbeittum í kennslustofunni?
Það er nákvæmlega það sem ég gerði með ClassMana,
verkfæri til að stjórna kennslustofunni sem notar leikjavæðingu til að hjálpa
kennurum að halda nemendum sínum einbeittum og áhugasömum.
Leikjahönnuðir eins og ég hafa heilan verkfærakassa af aðferðum til að halda
leikmönnum einbeittum. Svo hvers vegna ekki að kanna hvaða aðferðir er hægt að
nota í kennslustofunni?
Þegar öllu er á botninn hvolft er skólinn að keppa við áhugaverkar reiknirit frá
TikTok, leikjum, Netflix og fleiru.
Hvatning leikmanna
Byrjum á að skilja hvað hvetur leikmenn. Þetta svið hefur verið rannsakað
ítarlega, og því höfum við nokkuð góðan skilning á mismunandi hvatningu sem
leikmenn hafa.
Með því að nýta sálfræðilegar og tilfinningalegar þarfir geta leikjahönnuðir
gert upplifunina meira gefandi og fullnægjandi. Sömu meginreglur er hægt að
beita í kennslustofunni.
🏆 Afrek og safngripir

Ég vil meira
Hvatning leikmanna getur verið knúin áfram af lönguninni til að ná árangri og
safna hlutum.
- Fullkomnun: Safna öllum hlutum, ljúka öllum verkefnum
- Kraftur: Öflugur persónuleiki, öflugar græjur
Leikjaaðferðir eins og safngripir og afrek gefa leikmönnum sterka tilfinningu
fyrir framförum og áskorunum:
- Safngripir: Sjaldgæfir eða sérstakir hlutir fyrir þá sem elska að ljúka söfnum.
- Afrek: Verðlaun fyrir að ljúka ákveðnum verkefnum eða framkvæma mjög sértækar aðgerðir.
Sumir leikmenn eru ákveðnir í að ljúka 100% af því sem leikur hefur upp á að
bjóða, svo að hafa ýmis aukaverkefni og einstök afrek er góð leið til að halda
þeim áskorunum og áhuga.
📌 Tengt mynstur:
Fullkomna safnið:
Hvötin til að safna öllum hlutum, afrekum eða leyndarmálum í leik.
🎓 Framfarir og færni

Ég er að verða betri
Framfarir og færni eru lykilþættir í að halda leikmönnum einbeittum yfir tíma.
- Áskorun: Æfing, mikil erfiðleikastig, áskoranir
- Stefnumótun: Hugsa fram í tímann, taka ákvarðanir
Leikir bjóða oft upp á mörg framfarakerfi á sama tíma, sem geta falið í sér að
fara upp um stig, fá betri búnað, öðlast og fullkomna nýja færni, bæta
söfnunar-/handverksfærni sína og svo framvegis. Þeir eru frábærir í að halda
leikmönnum, þar sem þeir skapa markmið fyrir leikmenn sem leita að því að mala
sig áfram en veita þeim einnig tilfinningu fyrir árangri, sem verður sterkari
eftir því sem þeir fara lengra í leiknum.
- Stig og áskoranir: Auka erfiðleikastigið smám saman og kynna nýjar áskoranir.
- Færniþróun: Leikmenn bæta færni sína með tímanum, sem veitir tilfinningu fyrir persónulegum vexti og árangri.
- Skýr markmið: Skýr markmið og tilgangur til að gefa leikmönnum tilfinningu fyrir stefnu og tilgangi.
- Framfarastikar: Sjónræn framsetning á framförum í átt að markmiðum eða við að ljúka verkefnum.
🎨 Persónugerving og sérsníðing (Sköpun)

Þetta er ég
Hönnun: Sjálfsframsetning & sérsníðing
Að leyfa leikmönnum að persónugera persónur sínar, leikumhverfi og upplifanir
getur aukið tilfinningalega fjárfestingu þeirra í leiknum. Þessi persónugerving
gerir leikinn meira viðeigandi og áhugaverðan fyrir einstaka leikmann.
Sérsníðingarmöguleikar gera leikmönnum kleift að tjá sig og finna dýpri tengingu
við leikheiminn.
Skapandi nemendur blómstra sérstaklega þegar þeir geta tjáð sig í námsferli.
Uppgötvun: Kanna, prófa & fikta
Að leyfa leikmönnum að velja sín eigin markmið og leyfa þeim að ferðast frjálst
gefur þeim tilfinningu fyrir sjálfstæði. Svokölluð sandkassaleikir, eins og
Minecraft, leyfa leikmönnum að kanna og skapa sínar eigin upplifanir, sem getur
verið mjög áhugavert og gefandi.
🫂 Félagslegir eiginleikar og samkeppni

Leikum saman
Félagsleg samskipti eru öflugur hvati fyrir marga leikmenn.
- Samkeppni: Einvígi, leikir, stigatöflur, leiðtogalistar
- Samfélag: Að vera í liði, spjalla, eiga samskipti.
Félagslegir eiginleikar geta aukið leikjaupplifunina með því að efla tilfinningu
fyrir samfélagi og tilheyrslu. Leikmenn njóta þess oft að keppa við aðra, mynda
lið og deila árangri sínum. Þessi félagslegu samskipti geta leitt til aukinnar
þátttöku og hvatningar til að halda áfram að spila.
- Margir leikmenn: Leyfa leikmönnum að keppa eða vinna saman í rauntíma.
- Stigatöflur: Kynna stigatöflur til að efla samkeppni og hvetja leikmenn til að bæta stöðu sína.
- Gildi og klúbbar: Búa til kerfi fyrir leikmenn til að mynda hópa, sem eflir tilfinningu fyrir samfélagi og teymisvinnu.
Þessi kerfi skapa tilfinningu fyrir tilheyrslu og heilbrigðri samkeppni.
Fullkomið fyrir samvinnunám og að byggja upp sambönd.
📖 Tilfinningaleg tenging og sögusköpun

Einu sinni var
Sögusköpun er öflugt verkfæri í leikjum, sem skapar tilfinningaleg tengsl og
upplifanir sem maður getur lifað sig inn í.
- Innlifun: Vera einhver annar. Kanna og uppgötva aðra heima
- Saga: Flóknar sögufléttur með áhugaverðum persónum
Sögusköpun bætir tilfinningalega dýpt við nám. Áhrifaríkar aðferðir eru meðal
annars:
- Frásögn: Sterk frásögn sem þróast eftir því sem leikmenn fara í gegnum leikinn.
- Persónuþróun: Eftirminnilegar persónur sem leikmenn geta tengt við og látið sig varða.
- Tilfinningalegir kveikjur: Tónlist, sjónræn atriði og atburðir í leiknum til að vekja tilfinningar og bæta sögusköpunina.
- Flótti: Leikir bjóða upp á flótta frá raunveruleikanum, veita heima þar sem leikmenn geta gleymt raunverulegum áhyggjum og áskorunum. Fyrir marga þjónar leikjaspilun sem athvarf fyrir ævintýri, slökun og ánægju.
💥 Aðgerð

Búmm!
Síðast en ekki síst höfum við aðgerð. Þegar þú hugsar um rafræna leiki, getur þú
ekki hunsað hraðar aðgerðaleiki.
Leikmenn elska spennu eltingarleikja og adrenalínkikkið sem fylgir bardaga!
Og auðvitað að eyðileggja hluti—margir leikmenn eru spenntir fyrir því að
sprengja hluti, skapa ringulreið og glundroða. Þetta eru hlutir sem þú getur
ekki gert í raunveruleikanum.
🎯 Áhugaverð kjarnahringrás

Kjarnahringrás er grundvallarhringur aðgerða sem leikmenn endurtaka í leik, sem
veitir fullnægjandi takt sem heldur þeim einbeittum. Þessar hringir fela oft í
sér verkefni sem eru einföld að ljúka, sem leiða til tafarlausra verðlauna og
hvatningar til að byrja hringinn aftur. Vel hönnuð kjarnahringrás er nauðsynleg
til að skapa spennandi leikjaupplifun.
- Aðgerð: Aðalathöfnin eins og að safna auðlindum, berjast við óvini eða leysa þrautir.
- Verðlaun: Tafarlaus verðlaun eða endurgjöf fyrir aðgerðir leikmanna. Tafarlaus verðlaun sem eru auðveldlega fáanleg veita tafarlausa ánægju, halda leikmönnum einbeittum og hvötum til að halda áfram að spila.
- Framfarir: Langtímamarkmið og framfarir sem halda leikmönnum hvötum til að halda áfram hringrásinni.
Verðlaunakerfi
Grundvallarþáttur í mannlegri hegðun er verðlaunarás heilans. Þegar við tökum
þátt í athöfnum sem heili okkar finnur gefandi, losar hann dópamín—taugaboðefni
sem tengist ánægju og styrkingu. Tölvuleikir eru vísvitandi hannaðir til að örva
þetta verðlaunakerfi oft, sem gefur leikmönnum tíðar tilfinningar fyrir árangri
og ánægju.
Verðlaunakerfi ætti að vera dreift um allan leikinn, til að tryggja að leikmenn
fái reglulega hvata. Þetta hjálpar til við að viðhalda áhuga þeirra og hvatningu
til lengri tíma.
Tegundir verðlauna:
- Gjaldmiðill í leiknum: Leyfa leikmönnum að vinna sér inn gjaldmiðil sem hægt er að eyða í uppfærslur, nýja hluti eða aðra leikjabætandi eiginleika. Leikir eins og "Clash of Clans" og "Candy Crush Saga" nota þessa stefnu á áhrifaríkan hátt.
- Opnanlegur efni: Bjóða upp á ný stig, persónur eða hæfileika sem verðlaun fyrir að ljúka áskorunum. Þetta gefur leikmönnum markmið til að stefna að og heldur leiknum áhugaverðum.
Dópamínlosun
Leikjaspilun getur kallað fram umtalsverða dópamínlosun, sem skapar tilfinningu
fyrir vellíðan. Þessi styrking hvetur leikmenn til að halda áfram að leita að
svipuðum upplifunum. Hver sigur, stigunaraukning eða nýtt afrek losar dópamín,
sem gerir það að verkum að leikmenn vilja halda áfram að spila til að
endurheimta þá ánægju.
Krókamódelið
Krókamódelið er fjögurra þrepa rammi sem hjálpar til við að skapa vanabindandi
upplifanir. Það samanstendur af kveikju, aðgerð, breytilegum verðlaunum og
fjárfestingu. Þessi skref endurspegla náið margar af leikjavæðingaraðferðunum
sem lýst er hér að ofan—eins og að nota kveikjur til að hvetja til þátttöku,
aðgerðir til að knýja þátttöku, breytileg verðlaun til að viðhalda áhuga og
fjárfestingu til að hvetja til langtímaþátttöku. Með því að skilja og innleiða
þetta módel getur þú hannað kennslustofu upplifanir sem nýta sömu
hvatningarmynstur og finnast í vel heppnuðum leikjum, sem gerir það að verkum að
nemendur vilja koma aftur og halda áfram að vera einbeittir.
⚠️ Myrkramynstur: Viðvörun

Það er fín lína milli þátttöku og misnotkunar.
Leikir nota stundum sálfræðileg brögð sem geta leitt til óheilbrigðra venja.
Vertu meðvitaður um eftirfarandi:
- Fjárfest / Veitt gildi: Að hafa þegar eytt tíma og peningum til að bæta stöðu þína í leiknum, er erfitt að henda því.
- Merki / Veittar framfarir: Tregða til að yfirgefa markmiði sem er að hluta lokið, jafnvel þótt það sé þvingað á leikmanninn. "Sigraðu 20 óvini til að opna þetta afrek"
- Fullkomna safnið: Hvötin til að safna öllum hlutum, afrekum eða leyndarmálum í leik.
- Blekking um stjórn: Leikurinn svindlar eða felur upplýsingar til að láta þig halda að þú sért betri en þú ert í raun.
- Breytileg verðlaun: Ófyrirsjáanleg eða handahófskennd verðlaun eru meira ávanabindandi en fyrirsjáanleg áætlun. Þessu er mest beitt í fjárhættuspilum; í tölvuleikjum eru happakassar algengasta dæmið um slíkar óvæntar uppákomur.
- Fagurfræðileg blekking: Blekkjandi spurningar eða blekking á tilfinningum og undirmeðvituðum löngunum okkar.
- Bjartsýnis- og tíðniskekkjur: Ofmat á tíðni einhvers vegna þess að við höfum séð það nýlega eða á eftirminnilegan hátt.
- Dagleg verðlaun: Hvetur til daglegra heimsókna og refsar þér fyrir að missa dag.
Notaðar á ábyrgan hátt geta þessar aðferðir stutt við nám, en velferð nemenda
ætti alltaf að vera í forgangi.
📖 Frekari lesefni:
Taktu þátt í umræðunni! Hefur þú hugsanir eða spurningar um þessa grein? Vertu með í ClassMana Facebook samfélaginu okkar til að deila hugmyndum þínum, spyrja spurninga og tengjast öðrum kennurum með svipaða sýn!
